Le Pique
donne le pouvoir.
Atout dans tous les contrats, du premier pli à la finale. Il coupe quand tu veux prendre — et te piège quand tu voulais fuir.
01 — CONTRÔLERNotice de jeu · édition v32
Le jeu où perdre est une stratégie.
« Le hasard te donne une main.
Tout le reste, c’est toi. »
01 / Le terrain
Maudix est un jeu de plis à contrats basé sur le contrôle des plis, le comptage des cartes et la mémoire. Ici, les points sont mauvais : le plus petit score gagne.
Atout dans tous les contrats, du premier pli à la finale. Il coupe quand tu veux prendre — et te piège quand tu voulais fuir.
01 — CONTRÔLERLe Cœur ne donne pas toujours les points. C’est le 10 de Cœur capturé qui vaut +10 dans les manches avant Maudix.
02 — CALCULERLes points sont mauvais. Le plus petit score gagne.
02 / Avant de jouer
Un paquet complet, une feuille de score et une règle simple : les cartes en trop disparaissent avant la distribution.
EXCEPTION UNIQUE
Si le 10♥ est tiré pour être retiré, remets-le dans le paquet et retire une autre carte. Sans lui, la finale perd 50 de ses 130 points.
03 / La partie
Chaque contrat est joué une fois. À la fin des sept manches, le joueur qui a le moins de points gagne.
Apprendre à ne pas gagner.
+5 / pliÉviter quatre cartes.
+20 / DameÉviter seize cartes.
+5 / têteJouer pour quelqu’un d’autre.
+5 / ♥L’inversion : il faut prendre.
+20 / couleurÉvaluer sa main entière.
+10 / écartLes quatre 10. Le 10♥ décide.
LA FINALE04 / À chaque manche
Le donneur tourne vers la gauche à chaque manche. Puis la table suit toujours le même enchaînement.
Le donneur distribue tout le paquet restant, à parts égales.
Chacun choisit secrètement 3 cartes et les pose face cachée. Le premier joueur qui fait son écart choisit à qui il donne ses 3 cartes, puis le suivant fait de même, et ainsi de suite. Tu dois choisir tes 3 cartes avant de regarder ce que tu reçois.
Manche 4 : chacun désigne secrètement un adversaire. Manche 6 : chacun annonce le nombre de plis qu’il pense remporter.
Puis le joueur à gauche du donneur entame le premier pli.
Le gagnant ramasse et entame le suivant.
05 / Le geste central
Une couleur demandée, une obligation de suivre, et le Pique qui change la hiérarchie dès qu’il arrive.
Le premier joueur pose la carte de son choix : elle définit la couleur demandée. Chaque joueur doit fournir cette couleur s’il en possède une. Sinon, il joue ce qu’il veut.
Sans atout, la plus haute carte de la couleur demandée remporte le pli. Le gagnant ramasse et entame le suivant.
Si tu poses un ♠ sur une autre couleur, tu remportes le pli — sauf si un ♠ plus fort ou un Joker Pirate intervient. Tu n’es jamais obligé de couper.
10♣ / R♣ / 4♠ / A♣
Le 4♠ remporte le pli. L’As♣ ne peut rien : le plus petit atout bat la plus haute carte demandée.
Une fois ramassé, un pli ne peut plus être consulté. Ce qui est tombé, il faut s’en souvenir.
06 / Les cartes hors-règle
Les Jokers ignorent la couleur. Ils sont jouables à tout moment, même si tu peux fournir la couleur demandée.
Bat toutes les cartes normales, Piques compris, et remporte le pli.
JE PRENDSPerd contre toutes les cartes normales. Ta garantie de ne pas prendre le pli.
JE FUISUn Joker ne vaut jamais de points, dans aucun contrat. C’est la seule façon de se débarrasser d’une carte sans jamais risquer de prendre le pli.
Deux Jokers dans le même pli
07 / Le pouvoir actif
Le seul pouvoir du jeu. Il est actif pendant tous les contrats, et se déclenche quand un Valet remporte le pli.
Tu remportes un pli avec un Valet ?
Tu deviens immédiatement le Voleur.
Tu ne peux pas voler dans une couleur où tu es coupé.
Désigne un adversaire et annonce une couleur dont tu possèdes toi-même au moins une carte.
Tu demandes la plus basse ou la plus haute carte de cette couleur. Il te la donne en secret.
Tu lui rends, en secret, une carte de cette même couleur, de ton choix.
SI LA CIBLE N’A AUCUNE CARTE
Elle l’annonce publiquement et ton pouvoir est perdu. Ce refus apprend à toute la table qu’elle est coupée dans cette couleur.
08 / Le cœur du jeu
Chaque manche change la question. Fuir, compter, associer, prédire — puis survivre aux quatre 10.
Contrat d’ouverture
Chaque pli remporté vaut +5. Le 10♥ capturé ajoute le bonus transversal de +10.
Total : 75 points à 4 joueurs (65 + le bonus du 10♥).
À 3 joueurs : +3 par pli. À 6 joueurs : +8. La manche apprend le maniement de l’atout : tes Piques ne te protègent de rien, ils te forcent à prendre.
Quatre cibles
Chaque Dame capturée vaut +20. Tout le reste vaut 0, sauf le 10♥ qui ajoute +10.
Total : 90 points (80 + le bonus du 10♥).
Quatre cartes seulement, mais chacune coûte le prix de quatre Cœurs. C’est la manche où la passe compte le plus.
Le haut du paquet
Chaque Valet, Dame, Roi ou As capturé vaut +5. Les autres cartes numérotées ne valent rien, sauf le 10♥ qui ajoute +10.
Total : 90 points (80 + le bonus du 10♥).
Tes grosses cartes, qui servaient à contrôler les plis, deviennent d’un coup ce qu’il faut fuir.
Jouer à deux
Chaque ♥ capturé vaut +5. Avant le premier pli, chacun désigne secrètement un adversaire : tout le monde révèle sa cible en même temps. Le 10♥ ajoute aussi son bonus de +10.
À la fin, tu marques le plus élevé des deux scores : le tien ou celui de ton désigné. Ton propre tas reste ton plancher.
EXEMPLE
David → Lula · Lula → Alice · Alice → David
David 15 → 40 · Lula 40 → 40 · Alice 25 → 25
L’exemple montre la comparaison des tas avant l’ajout éventuel du bonus de +10 du 10♥.
À 3 joueurs, chacun désigne l’un des deux autres ; la mécanique fonctionne à l’identique.
Contrat inversé
Ici, il faut prendre des plis. Chaque couleur dont tu n’as capturé aucune carte de toute la manche vaut +20. Le 10♥ capturé ajoute +10 à son détenteur.
Maximum : 80 points pour qui ne remporte rien du tout, avec le bonus du 10♥ en plus pour son détenteur.
Toutes tes habitudes de fuite deviennent des pièges. Le Naufragé devient une carte dangereuse, et tes Piques sont exactement ce qu’il te faut.
Dire la vérité
Après la passe, chacun annonce publiquement le nombre exact de plis qu’il pense remporter, dans l’ordre du jeu en commençant par celui qui entame.
Le crochet : le dernier à annoncer ne peut pas choisir un nombre qui ferait que le total des annonces égale le nombre de plis de la manche. Au moins un joueur ratera forcément.
| Annonce | Résultat |
|---|---|
| 3 plis | 0 |
| 2 ou 4 | +10 |
| 1 ou 5 | +20 |
| 0 ou 6 | +30 |
Aucune autre carte ne rapporte de points pendant ce contrat : le 10♥ reste l’exception à +10. Compte tes Piques avant d’annoncer : ce sont eux qui te permettront de tenir parole.
La dernière manche
Le contrat qui donne son nom au jeu : le maudit et le dix. Les quatre 10 sont toujours les cartes qui comptent.
Si tu remportes un pli contenant un 10, le vainqueur du pli suivant prend +5, même s’il n’a jamais touché un 10. Plusieurs 10 dans le même pli : les contagions s’additionnent. Un 10 au dernier pli ne propage rien.
Le gagnant d’un pli entame le suivant : celui qui vient de prendre un 10 est souvent le mieux placé pour reprendre — et donc pour se punir deux fois.
09 / À garder près de soi
Les règles qui doivent rester visibles quand les cartes commencent à tomber.
Distribuer → faire son écart → désigner (manche 4) ou annoncer (manche 6) → jouer.
Les 7 contrats, dans l’ordre
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