Notice de jeu · édition v32

MAUDIX

Le jeu où perdre est une stratégie.

« Le hasard te donne une main.
Tout le reste, c’est toi. »
Entrer dans la partie

3 à 6 joueurs 1 jeu de 54 cartes 60–75 min

10
LA CARTE
QUI DÉCIDE
LA PARTIE
10
LE MOINS GAGNE
UN JEU DE PLIS À CONTRATS PIQUE = POUVOIR / CŒUR = DANGER

01 / Le terrain

Deux couleurs.
Deux destins.

Maudix est un jeu de plis à contrats basé sur le contrôle des plis, le comptage des cartes et la mémoire. Ici, les points sont mauvais : le plus petit score gagne.

ATOUT / TOUJOURS

Le Pique
donne le pouvoir.

Atout dans tous les contrats, du premier pli à la finale. Il coupe quand tu veux prendre — et te piège quand tu voulais fuir.

01 — CONTRÔLER
CARTE À SURVEILLER

Le Cœur
coûte parfois.

Le Cœur ne donne pas toujours les points. C’est le 10 de Cœur capturé qui vaut +10 dans les manches avant Maudix.

02 — CALCULER

Les points sont mauvais. Le plus petit score gagne.

02 / Avant de jouer

Préparer
la table.

Un paquet complet, une feuille de score et une règle simple : les cartes en trop disparaissent avant la distribution.

52 cartes classiques
2 Jokers
1 feuille de score
ORDRE DES CARTES 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R A
03
JOUEURS 18 cartes chacun
05
JOUEURS 10 cartes chacun
06
JOUEURS 9 cartes chacun

EXCEPTION UNIQUE

Si le 10♥ est tiré pour être retiré, remets-le dans le paquet et retire une autre carte. Sans lui, la finale perd 50 de ses 130 points.

03 / La partie

Sept manches.
Un seul ordre.

Chaque contrat est joué une fois. À la fin des sept manches, le joueur qui a le moins de points gagne.

01🩸

Les Plis

Apprendre à ne pas gagner.

+5 / pli
02👸

Les Dames

Éviter quatre cartes.

+20 / Dame
03👑

Les Têtes

Éviter seize cartes.

+5 / tête
04🤝

L’Association

Jouer pour quelqu’un d’autre.

+5 / ♥
05🏹

La Chasse

L’inversion : il faut prendre.

+20 / couleur
06🔮

La Prédiction

Évaluer sa main entière.

+10 / écart
07☠️

Maudix

Les quatre 10. Le 10♥ décide.

LA FINALE

04 / À chaque manche

Le même rituel.
Des décisions différentes.

Le donneur tourne vers la gauche à chaque manche. Puis la table suit toujours le même enchaînement.

  1. 01

    Distribuer

    Le donneur distribue tout le paquet restant, à parts égales.

  2. 02

    Faire son écart

    Chacun choisit secrètement 3 cartes et les pose face cachée. Le premier joueur qui fait son écart choisit à qui il donne ses 3 cartes, puis le suivant fait de même, et ainsi de suite. Tu dois choisir tes 3 cartes avant de regarder ce que tu reçois.

    Écart 3 cartes face cachée Choix un destinataire libre Ordre chacun son tour
  3. 03

    Désigner ou annoncer

    Manche 4 : chacun désigne secrètement un adversaire. Manche 6 : chacun annonce le nombre de plis qu’il pense remporter.

Puis le joueur à gauche du donneur entame le premier pli.
Le gagnant ramasse et entame le suivant.

05 / Le geste central

Jouer
un pli.

Une couleur demandée, une obligation de suivre, et le Pique qui change la hiérarchie dès qu’il arrive.

A

La couleur demandée

Le premier joueur pose la carte de son choix : elle définit la couleur demandée. Chaque joueur doit fournir cette couleur s’il en possède une. Sinon, il joue ce qu’il veut.

B

La plus haute gagne

Sans atout, la plus haute carte de la couleur demandée remporte le pli. Le gagnant ramasse et entame le suivant.

C

Le Pique coupe

Si tu poses un ♠ sur une autre couleur, tu remportes le pli — sauf si un ♠ plus fort ou un Joker Pirate intervient. Tu n’es jamais obligé de couper.

EXEMPLE DE PLI
10
R
4gagne
A

10♣ / R♣ / 4♠ / A♣
Le 4♠ remporte le pli. L’As♣ ne peut rien : le plus petit atout bat la plus haute carte demandée.

Une fois ramassé, un pli ne peut plus être consulté. Ce qui est tombé, il faut s’en souvenir.

06 / Les cartes hors-règle

Deux Jokers.
Deux destins.

Les Jokers ignorent la couleur. Ils sont jouables à tout moment, même si tu peux fournir la couleur demandée.

JOKER🏴‍☠️

Pirate

Bat toutes les cartes normales, Piques compris, et remporte le pli.

JE PRENDS
JOKER💀
×

Naufragé

Perd contre toutes les cartes normales. Ta garantie de ne pas prendre le pli.

JE FUIS
0

Un Joker ne vaut jamais de points, dans aucun contrat. C’est la seule façon de se débarrasser d’une carte sans jamais risquer de prendre le pli.

Deux Jokers dans le même pli

Le chaos
est lisible.

🏴‍☠️ + 💀Pirate gagne
🏴‍☠️ + 🏴‍☠️Le deuxième Pirate gagne
💀 + 💀Une carte normale gagne

07 / Le pouvoir actif

Le
Voleur.

Le seul pouvoir du jeu. Il est actif pendant tous les contrats, et se déclenche quand un Valet remporte le pli.

Tu remportes un pli avec un Valet ?

Tu deviens immédiatement le Voleur.

Tu ne peux pas voler dans une couleur où tu es coupé.

  1. 01

    Choisir une cible

    Désigne un adversaire et annonce une couleur dont tu possèdes toi-même au moins une carte.

  2. 02

    Demander basse ou haute

    Tu demandes la plus basse ou la plus haute carte de cette couleur. Il te la donne en secret.

  3. 03

    Rendre une carte

    Tu lui rends, en secret, une carte de cette même couleur, de ton choix.

SI LA CIBLE N’A AUCUNE CARTE

Elle l’annonce publiquement et ton pouvoir est perdu. Ce refus apprend à toute la table qu’elle est coupée dans cette couleur.

08 / Le cœur du jeu

Les sept
contrats.

Chaque manche change la question. Fuir, compter, associer, prédire — puis survivre aux quatre 10.

01 🩸

Contrat d’ouverture

Les Plis

+5 / pli

Chaque pli remporté vaut +5. Le 10♥ capturé ajoute le bonus transversal de +10.

Total : 75 points à 4 joueurs (65 + le bonus du 10♥).

À 3 joueurs : +3 par pli. À 6 joueurs : +8. La manche apprend le maniement de l’atout : tes Piques ne te protègent de rien, ils te forcent à prendre.

02 👸

Quatre cibles

Les Dames

+20 / Dame

Chaque Dame capturée vaut +20. Tout le reste vaut 0, sauf le 10♥ qui ajoute +10.

Total : 90 points (80 + le bonus du 10♥).

Quatre cartes seulement, mais chacune coûte le prix de quatre Cœurs. C’est la manche où la passe compte le plus.

03 👑

Le haut du paquet

Les Têtes

+5 / tête

Chaque Valet, Dame, Roi ou As capturé vaut +5. Les autres cartes numérotées ne valent rien, sauf le 10♥ qui ajoute +10.

Total : 90 points (80 + le bonus du 10♥).

Tes grosses cartes, qui servaient à contrôler les plis, deviennent d’un coup ce qu’il faut fuir.

04 🤝

Jouer à deux

L’Association

+5 / ♥

Chaque ♥ capturé vaut +5. Avant le premier pli, chacun désigne secrètement un adversaire : tout le monde révèle sa cible en même temps. Le 10♥ ajoute aussi son bonus de +10.

TON SCORE max (ton tas, tas de ta cible)

À la fin, tu marques le plus élevé des deux scores : le tien ou celui de ton désigné. Ton propre tas reste ton plancher.

EXEMPLE

David → Lula · Lula → Alice · Alice → David

David 15 → 40 · Lula 40 → 40 · Alice 25 → 25

L’exemple montre la comparaison des tas avant l’ajout éventuel du bonus de +10 du 10♥.

À 3 joueurs, chacun désigne l’un des deux autres ; la mécanique fonctionne à l’identique.

05 🏹

Contrat inversé

La Chasse

+20 / couleur

Ici, il faut prendre des plis. Chaque couleur dont tu n’as capturé aucune carte de toute la manche vaut +20. Le 10♥ capturé ajoute +10 à son détenteur.

Maximum : 80 points pour qui ne remporte rien du tout, avec le bonus du 10♥ en plus pour son détenteur.

Toutes tes habitudes de fuite deviennent des pièges. Le Naufragé devient une carte dangereuse, et tes Piques sont exactement ce qu’il te faut.

06 🔮

Dire la vérité

La Prédiction

+10 / écart

Après la passe, chacun annonce publiquement le nombre exact de plis qu’il pense remporter, dans l’ordre du jeu en commençant par celui qui entame.

Le crochet : le dernier à annoncer ne peut pas choisir un nombre qui ferait que le total des annonces égale le nombre de plis de la manche. Au moins un joueur ratera forcément.

AnnonceRésultat
3 plis0
2 ou 4+10
1 ou 5+20
0 ou 6+30

Aucune autre carte ne rapporte de points pendant ce contrat : le 10♥ reste l’exception à +10. Compte tes Piques avant d’annoncer : ce sont eux qui te permettront de tenir parole.

07 ☠️

La dernière manche

Maudix

10♥ = +50

Le contrat qui donne son nom au jeu : le maudit et le dix. Les quatre 10 sont toujours les cartes qui comptent.

+20chaque 10 capturé
+50le 10♥, au lieu de +20
+5contagion : pli suivant
PLI 5Nico prend 10♦+20 pour Nico
PLI 6Le suivant prend+5 de contagion

Si tu remportes un pli contenant un 10, le vainqueur du pli suivant prend +5, même s’il n’a jamais touché un 10. Plusieurs 10 dans le même pli : les contagions s’additionnent. Un 10 au dernier pli ne propage rien.

Le gagnant d’un pli entame le suivant : celui qui vient de prendre un 10 est souvent le mieux placé pour reprendre — et donc pour se punir deux fois.

09 / À garder près de soi

L’aide-
mémoire.

Les règles qui doivent rester visibles quand les cartes commencent à tomber.

A Chaque manche

Distribuer faire son écart désigner (manche 4) ou annoncer (manche 6) jouer.

B Toujours, sans exception
  • est atout — couper n’est jamais obligatoire, mais un Pique posé hors couleur remporte le pli.
  • 10 de Cœur capturé = +10 dans les manches avant Maudix.
  • Fournir la couleur demandée si possible.
  • Écart : 3 cartes ; le premier choisit son destinataire, puis chacun son tour.
  • Joker = Pirate ou Naufragé, jamais de points.
  • Voleur = pli remporté avec un Valet.
  • Moins de points = mieux.

Les 7 contrats, dans l’ordre

À LIRE DE HAUT EN BAS
01Les Plis+5 / pli≈ 75
02Les Dames+20 / Dame90
03Les Têtes+5 / tête90
04L’Association+5 / ♥variable
05La Chasse+20 / couleur80 max
06La Prédiction+10 / écart≈ 70
07Maudix+20 / 10 · +50 / 10♥≈ 130