Notice de jeu · édition v1.3

MAUDIX

Le jeu où perdre est une stratégie.

« Le hasard te donne une main.
Tout le reste, c’est toi. »
Entrer dans la partie

3 à 12 joueurs • 1 paquet jusqu’à 6 • 2 jusqu’à 12 • 60–75 min

10
♥
LA CARTE
QUI DÉCIDE
LA PARTIE
10
♥
− LE MOINS GAGNE
UN JEU DE PLIS À CONTRATS PIQUE = POUVOIR / 10 CŒUR = DANGER

01 / Le but du jeu

Le moins
de points gagne.

Le but est simple : terminer la partie avec le moins de points. Maudix se joue de 3 à 12 joueurs : un paquet jusqu’à 6, deux au-delà.

À Maudix, gagner un pli ne veut pas forcément dire gagner la partie.

Tu reçois une main, puis la table te donne un contrat. Selon la manche, les points viennent des plis, des Dames, des Têtes, des Cœurs ou des 10. Tu dois donc comprendre la manche avant de jouer : parfois fuir, parfois compter, parfois prendre les bonnes cartes.

Les Piques sont toujours atout. Ils peuvent t’aider à contrôler un pli, mais ce contrôle peut aussi te faire ramasser la carte que tu voulais éviter. Chaque décision compte, même celle qui ressemble à une fuite.

Objectif de chaque manche : limiter les points que tu ramasses. Après les sept contrats, on additionne les scores. Le joueur avec le plus petit total remporte la partie.

02 / Avant de jouer

Préparer
la table.

De 3 à 6 joueurs, un paquet suffit. Au-delà de 6, ajoute un deuxième paquet pour jouer jusqu’à 12. Les cartes en trop sont retirées au hasard, face cachée, sans jamais être regardées.

52 cartes classiques
2 Jokers
1 feuille de score
ORDRE DES CARTES 2 ‹ 3 ‹ 4 ‹ 5 ‹ 6 ‹ 7 ‹ 8 ‹ 9 ‹ 10 ‹ V ‹ D ‹ R ‹ A
JOUEURS 3 18 cartes chacun
JOUEURS 5 10 cartes chacun
JOUEURS 6 9 cartes chacun

EXTENSION / 7 À 12 JOUEURS

Vous êtes plus de 6 ? Ajoutez un deuxième paquet complet, mélangez les deux paquets, puis retirez au hasard les cartes en trop, face cachée et sans les regarder, pour jouer jusqu’à 12 joueurs.

LE HASARD DÉCIDE

Les cartes en trop sont retirées au hasard, face cachée, sans être regardées. Si le 10♥ est parmi elles, on ne le saura jamais : on joue avec les cartes restantes et on verra bien.

03 / La partie

Sept manches.
Un seul ordre.

Chaque contrat est joué une fois. À la fin des sept manches, le joueur qui a le moins de points gagne.

01🩸

Les Plis

Apprendre à ne pas gagner.

+5 / pli
02👸

Les Dames

Éviter quatre cartes.

+20 / Dame
03👑

Les Têtes

Éviter seize cartes.

+5 / tête
04🤝

L’Association

Jouer pour quelqu’un d’autre.

+5 / ♥
05🏹

La Chasse

L’inversion : il faut prendre.

+20 / couleur
06🔮

La Prédiction

Évaluer sa main entière.

+10 / écart
07☠️

Maudix

Les quatre 10. Le 10♥ décide.

LA FINALE

04 / À chaque manche

Le même rituel.
Des décisions différentes.

Le donneur tourne vers la gauche à chaque manche. Puis la table suit toujours le même enchaînement.

  1. 01

    Distribuer

    Le donneur retire d’abord les cartes en trop au hasard, face cachée, sans les regarder, puis distribue tout le paquet restant à parts égales. Ce qui a été retiré reste inconnu : on joue et on verra bien.

  2. 02

    Faire son écart

    Chacun choisit secrètement 3 cartes et les pose face cachée. Le premier joueur qui fait son écart choisit à qui il donne ses 3 cartes, puis le suivant fait de même, et ainsi de suite. Tu dois choisir tes 3 cartes avant de regarder ce que tu reçois.

    Écart 3 cartes face cachée Choix un destinataire libre Ordre chacun son tour
  3. 03

    Désigner ou annoncer

    Manche 4 : chacun désigne secrètement un adversaire. Manche 6 : chacun annonce le nombre de plis qu’il pense remporter.

Puis le joueur à gauche du donneur entame le premier pli.
Le gagnant ramasse et entame le suivant.

05 / L’atout permanent

Le Pique.
Atout, toujours.

Le Pique est l’atout permanent de Maudix : dès qu’il arrive sur une autre couleur, il change la hiérarchie du pli.

A

Suivre la couleur

Le premier joueur pose la carte de son choix : elle définit la couleur demandée. Chaque joueur doit fournir cette couleur s’il en possède une. Sinon, il joue ce qu’il veut.

B

Le Pique coupe

Un ♠ posé sur une autre couleur remporte le pli. Couper n’est jamais obligatoire : tu peux garder ton Pique si tu as encore la couleur demandée.

C

Le plus fort emporte

Un Pique bat toute carte de la couleur demandée. Seul un ♠ plus fort ou un Joker Pirate peut le battre. Le gagnant ramasse et entame le pli suivant.

EXEMPLE — LE PIQUE COUPE
10♣
R♣
4♠gagne
A♣

10♣ / R♣ / 4♠ / A♣
Le 4♠ remporte le pli. L’As♣ ne peut rien : le plus petit atout bat la plus haute carte demandée.

Le Pique est l’atout permanent. Une fois ramassé, un pli ne peut plus être consulté : ce qui est tombé, il faut s’en souvenir.

06 / La carte à surveiller

Le 10 de Cœur.
La carte qui coûte.

Le 10 de Cœur est l’exception qui traverse les manches : une seule carte, deux bonus différents, si le hasard la met en jeu.

A

Avant Maudix

Capturer le 10♥ ajoute +10 à ton score, quel que soit le contrat en cours.

B

Dans Maudix

Le 10♥ vaut +50 au lieu de +20. C’est la carte qui peut faire basculer toute la finale.

C

Le hasard décide

Les cartes en trop sont retirées face cachée, au hasard, sans être regardées. Le 10♥ peut donc rester hors jeu : on ne le découvrira qu’en jouant.

À RETENIR

Le 10 de Cœur n’est pas garanti. S’il est distribué, son bonus suit le joueur qui le capture.

07 / Les cartes hors-règle

Deux Jokers.
Deux destins.

Les Jokers ignorent la couleur. Ils sont jouables à tout moment, même si tu peux fournir la couleur demandée.

JOKER🏴‍☠️
★

Pirate

Bat toutes les cartes normales, Piques compris, et remporte le pli.

JE PRENDS
JOKER💀
×

Naufragé

Perd contre toutes les cartes normales. Ta garantie de ne pas prendre le pli.

JE FUIS
0

Un Joker ne vaut jamais de points, dans aucun contrat. C’est la seule façon de se débarrasser d’une carte sans jamais risquer de prendre le pli.

Deux Jokers dans le même pli

Le chaos
est lisible.

🏴‍☠️ + 💀Pirate gagne
🏴‍☠️ + 🏴‍☠️Le deuxième Pirate gagne
💀 + 💀Une carte normale gagne

08 / Le pouvoir actif

Le
Voleur.

Le seul pouvoir du jeu. Il est actif pendant tous les contrats, et se déclenche quand un Valet remporte le pli.

Tu remportes un pli avec un Valet ?

Tu deviens immédiatement le Voleur.

⚠

Tu ne peux pas voler dans une couleur où tu es coupé.

  1. 01

    Choisir une cible

    Désigne un adversaire et annonce une couleur dont tu possèdes toi-même au moins une carte.

  2. 02

    Demander basse ou haute

    Tu demandes la plus basse ou la plus haute carte de cette couleur. Il te la donne en secret.

  3. 03

    Rendre une carte

    Tu lui rends, en secret, une carte de cette même couleur, de ton choix.

SI LA CIBLE N’A AUCUNE CARTE

Elle l’annonce publiquement et ton pouvoir est perdu. Ce refus apprend à toute la table qu’elle est coupée dans cette couleur.

09 / Le cœur du jeu

Les sept
contrats.

Chaque manche change la question. Fuir, compter, associer, prédire — puis survivre aux quatre 10.

01 🩸

Contrat d’ouverture

Les Plis

+5 / pli

Chaque pli remporté vaut +5. Le 10♥ capturé ajoute le bonus transversal de +10.

Total : 75 points à 4 joueurs (65 + le bonus du 10♥).

À 3 joueurs : +3 par pli. À 6 joueurs : +8. La manche apprend le maniement de l’atout : tes Piques ne te protègent de rien, ils te forcent à prendre.

02 👸

Quatre cibles

Les Dames

+20 / Dame

Chaque Dame capturée vaut +20. Tout le reste vaut 0, sauf le 10♥ qui ajoute +10.

Total : 90 points (80 + le bonus du 10♥).

Quatre cartes seulement, mais chacune coûte le prix de quatre Cœurs. C’est la manche où la passe compte le plus.

03 👑

Le haut du paquet

Les Têtes

+5 / tête

Chaque Valet, Dame, Roi ou As capturé vaut +5. Les autres cartes numérotées ne valent rien, sauf le 10♥ qui ajoute +10.

Total : 90 points (80 + le bonus du 10♥).

Tes grosses cartes, qui servaient à contrôler les plis, deviennent d’un coup ce qu’il faut fuir.

04 🤝

Jouer à deux

L’Association

+5 / ♥

Chaque ♥ capturé vaut +5. Avant le premier pli, chacun désigne secrètement un adversaire : tout le monde révèle sa cible en même temps. Le 10♥ ajoute aussi son bonus de +10.

TON SCORE max (ton tas, tas de ta cible)

À la fin, tu marques le plus élevé des deux scores : le tien ou celui de ton désigné. Ton propre tas reste ton plancher.

EXEMPLE

David → Lula · Lula → Alice · Alice → David

David 15 → 40 · Lula 40 → 40 · Alice 25 → 25

L’exemple montre la comparaison des tas avant l’ajout éventuel du bonus de +10 du 10♥.

À 3 joueurs, chacun désigne l’un des deux autres ; la mécanique fonctionne à l’identique.

05 🏹

Contrat inversé

La Chasse

+20 / couleur

Ici, il faut prendre des plis. Chaque couleur dont tu n’as capturé aucune carte de toute la manche vaut +20. Le 10♥ capturé ajoute +10 à son détenteur.

Maximum : 80 points pour qui ne remporte rien du tout, avec le bonus du 10♥ en plus pour son détenteur.

Toutes tes habitudes de fuite deviennent des pièges. Le Naufragé devient une carte dangereuse, et tes Piques sont exactement ce qu’il te faut.

06 🔮

Dire la vérité

La Prédiction

+10 / écart

Après la passe, chacun annonce publiquement le nombre exact de plis qu’il pense remporter, dans l’ordre du jeu en commençant par celui qui entame.

↯

Le crochet : le dernier à annoncer ne peut pas choisir un nombre qui ferait que le total des annonces égale le nombre de plis de la manche. Au moins un joueur ratera forcément.

AnnonceRésultat
3 plis0
2 ou 4+10
1 ou 5+20
0 ou 6+30

Aucune autre carte ne rapporte de points pendant ce contrat : le 10♥ reste l’exception à +10. Compte tes Piques avant d’annoncer : ce sont eux qui te permettront de tenir parole.

07 ☠️

La dernière manche

Maudix

10♥ = +50

Le contrat qui donne son nom au jeu : le maudit et le dix. Les quatre 10 sont toujours les cartes qui comptent.

+20chaque 10 capturé
+50le 10♥, au lieu de +20
+5contamination : pli suivant
PLI 5Nico prend 10♦+20 pour Nico
PLI 6Le suivant prend+5 de contamination

Si tu remportes un pli contenant un 10, le vainqueur du pli suivant prend +5, même s’il n’a jamais touché un 10. Plusieurs 10 dans le même pli : les contaminations s’additionnent. Un 10 au dernier pli ne propage rien.

Le gagnant d’un pli entame le suivant : celui qui vient de prendre un 10 est souvent le mieux placé pour reprendre — et donc pour se punir deux fois.

10 / À garder près de soi

L’aide-
mémoire.

Les règles qui doivent rester visibles quand les cartes commencent à tomber.

Toujours, sans exception

À chaque manche : distribuer → faire son écart → désigner (manche 4) ou annoncer (manche 6) → jouer.

  • ♠ est atout — couper n’est jamais obligatoire, mais un Pique posé hors couleur remporte le pli.
  • 10 de Cœur capturé = +10 dans les manches avant Maudix.
  • Fournir la couleur demandée si possible.
  • Écart : 3 cartes ; le premier choisit son destinataire, puis chacun son tour.
  • Joker = Pirate ou Naufragé, jamais de points.
  • Voleur = pli remporté avec un Valet.
  • Moins de points = mieux.

Les 7 contrats, dans l’ordre

À LIRE DE HAUT EN BAS
01Les Plis+5 / pli≈ 75
02Les Dames+20 / Dame90
03Les Têtes+5 / tête90
04L’AssociationChoisir quelqu’un avant de jouer · +5 / ♥ (toi ou personne choisie)variable
05La Chasse+20 / couleur non prise80 max
06La PrédictionMiser avant de jouer · +10 / écart≈ 70
07Maudix+20 / 10 · +50 / 10♥ · +5 contamination≈ 130